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 Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!

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gaya
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MessageSujet: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitimeDim 8 Juin - 10:13

Bienvenue dans la solution complète du jeu Pokémon Ranger Batonnage.



Pour commencer, vous devrez déterminer si vous êtes un garçon ou une fille.



Ensuite un Pikachu va apparaître à l’écran, vous devrez l’attraper. Ensuite il s’en ira vers un entraîneur qui vous félicitera, votre nouvelle professeur arrivera aussi pour vous féliciter. Elle commencera à parler avec l’entraîneur et vous conduira ensuite en classe.




Une fois arrivé à l’école, vous verrez votre professeur parler à ses élèves, elle leur annonce qu’il y aura un nouveau dans cette classe, vous. Vous arriverez et on vous demandera votre nom. Vous irez ensuite vous asseoir.





Votre professeur se dirigera ensuite vers vous pour vous expliquer comment ouvrir le menu, puis elle s’en ira. Vos camarades commenceront à vous parler, une fille blonde s’appelant Cezumi vous expliquera comment sauvegarder votre partie.




La cloche retentira soudainement; sauvegarder votre partie. Sortez de la classe, Cezumi vous fera visiter les différentes classes, la bibliothèque, le bureau du directeur et le 2ème étage de l’école.




Ensuite elle vous fera visiter les alentours de l’école où vous pourrez trouver le centre d’entraînement au capstick et un champ pour s’exercer à l’air des Pokémon.



Puis elle vous emmènera au centre d’entraînement pour que l’on vous explique la capture « batonnage ». Il vous montrera comment capturer un Pokémon :



Capture Batonnage :

Comme dans le premier jeu vous devrez capturer des Pokémon avec le capstick mais cette fois avec quelque différence.

Donc même principe, faire des ronds autour du Pokémon mais au lieu d’avoir un chiffre au dessus, vous avez une jauge qui se remplit au fur et à mesure des ronds que vous faites, le but est bien sur de la remplir complètement.



Mais attention, si le Pokémon touche ou attaque la ligne vous devez recommencer (attention, la jauge du Pokémon se vide petit à petit).
Si vous êtes touché par une des attaques du Pokémon, la jauge verte qui contient votre énergie va chuter, si elle arrive à 0 vous revenez à votre dernier point de sauvegarde.



Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton fuite situé en bas à gauche de l’écran.



Ils vous feront également une démonstration de l’aide des Pokémon sur une caisse en bois grâce à un Keunotor. Il faut pour cela que vous touchiez le Pokémon et que vous emmeniez le signe sur l’objet que vous voulez.



En sortant du centre vous entendrez un cri car tous les Keunotor d’une Dresseuse se sont enfuis. Vous entendrez ensuite quelqu’un vous dire qu’il va vous aider à les capturer. Vous devrez poursuivre les Keunotor puis les capturer.




Après avoir capturer tous les Keunotor et les avoir rendu à leur propriétaire, vous commencerez a parler avec le garçon qui vous a aidé, il s’appelle Zuru. Puis dirigez vous vers la sortie qui se trouve en bas à droite de l’école, Zuru et Cezumi commenceront à vous parler puis vous arriverez devant la statue qui représente l’insigne Ranger, soudain la Cloche sonne…



Vous allez vous retrouver dans les chambres de l’école. Zuru commencera à vous parler puis vous sortirez de la chambre et vous vous retrouverez au 2ème étage. Vous apercevrez ensuite Cezumi qui viendra vous parler, elle vous dira qu’il y a eu une invasion de Pokémon à l’étage en dessous.



Empruntez l’escalier qui mène au rez-de-chaussée. Vous vous rendrez compte que les lumières sont éteintes et qu'un Keunotor se balade dans le couloir.



Pour rallumer la lumière vous devez trouver 4 objets qui se trouvent dans les 4 salles du rez-de-chaussée.
En allant dans votre classe vous devrez capturer le Keunotor qui se balade dans le couloir pour pouvoir casser la caisse qui se trouve à coté du tableau noir.



En allant ensuite dans la classe en bas à droite vous verrez l’objet poser sur une table qui se trouve en haut à gauche.



En allant dans la salle en haut à droite, vous entrerez dans le bureau du directeur. Il y aura un Pichu, vous devrez l’attraper pour avoir l’objet que vous chercher.




Pour trouver le dernier objet, vous devez à nouveau attraper le Keunotor, ensuite aller dans la salle en haut à gauche, vous vous trouverez dans la bibliothèque, cassez la première caisse avec le Keunotor capturé puis cassez la 2ème caisse avec un Keunotor qui se trouve juste a coté. L’objet se trouve sur une table à gauche.




Maintenant que vous êtes en possession des 4 pièces, vous pouvez allez au sous-sol. Vous allez à nouveau devoir attraper le Keunotor. Une fois au sous sol, détruisez une des caisses qui bouche le passage puis capturez le Nosferpti pour détruire les barrières qui se trouvent devant vous.




Vous allez ensuite entendre des cris, vous allez vous approcher d’une porte mais 4 Fantominus apparaitront : vous devrez les capturer. Faites bien attention puisqu'ils disparaissent et réaparaissent sur la ligne du capstick. Une fois les Fantominus capturés, la porte qui se trouve devant vous va s’ouvrir et un professeur en sortira, et vous crira dessus, vous prenez la fuite. Le professeur retournera dans son laboratoire pour continuer ses recherches.




Une lettre apparaîtra à l’écran. Vous êtes de retour en classe, votre professeur vous annonce qu’un véritable Ranger viendra pour répondre à vos questions.



Vos camarades commenceront à sortir de la classe, dirigez-vous ensuite vers la statue Ranger située en bas à gauche de l’école, Zuru et Cezumi vous y attendent. Une fois arrivé là-bas, tous les élèves de l’école seront autours d’un Ranger.



Les élèves de l’école commenceronnt à poser plein de questions mais le Ranger reçevra un appelle lui ordonnant de revenir à la base car il y a un problème. Le Ranger s’excuse envers le Directeur et s’en va en bateau.




Les gens s’en vont. Vous recevrez à nouveau une lettre. Vous serez en classe et votre professeur donnera à vous et à Cezumi un appareil à ajouter dans votre capstick qui permet de réceptionner des messages. Apres quoi le professeur du laboratoire du sous-sol viendra parler à votre enseignante.




Les professeurs s’en vont. Montez au 2ème étage ou vous recevrez un message grâce à votre nouvel appareil. Descendez et dirigez-vous vers la sortie de l’école, votre professeur et Cezumi vous y attendent. Votre Professeur explique que l’école s’est fait volée des objets et que nous somme chargés de les retrouver.



Sortez et vous verrez un des objets au milieu du jardin de l’école, aller ensuite à la sortie qui se trouve en bas à gauche. Vous y trouverez encore un objet puis entrez-y. Vous y verrez Zuru entrain de coincer le voleur.



Le voleur essayera de s’échapper mais, dans la précipitation, se cognera contre un arbre d’où il fera tomber un Parecool qui commencera à l’attaquer. Vous devrez le capturer.



Votre professeur arrive et vous félicite. Le voleur tente de s’expliquer mais en vin. Vous vous retrouverez devant le bureau du Directeur et vous serez félicité par lui-même pour avoir mener à bien cette mission.



Vos recevrez une fois de plus une lettre, vous êtes à nouveau en classe quand Cezumi vous montre une page du Almia Time, le journal de la région : il parle de la fédération Ranger.



Sortez du bâtiment avec Zuru et allez à la sortie en bas à gauche, vous y trouverez une personne perché sur un arbre qui essaie d’échapper à des Keunotor en colère.



Vous devez donc les capturer. Une fois que c’est fait, la personne vous remerciera puis s’en ira.



Vous devez le suivre, mais votre professeur viendra pour vous parler puis elle s’en ira. Vous passerez par un pont où vous apercevrez une fille en train de pleurer. Elle vous expliquera qu'elle a perdu son frère, mais heureusement, il finira par arriver, puis vous pourrez continuer votre chemin vers Vienn Ville.




Vous finissez par y arriver. Dirigez vous vers la base Ranger qui se trouve tout près de l’entrée. En arrivant vous ne voyez personne à part la réparatrice de Capstick qui vous explique que les Rangers de Vienn Ville sont partit faire un pique-nique.



Sortez de la base puis prenez la sortie qui se trouve à gauche, prenez ensuite les escaliers pour descendre sur la plage, prenez à nouveau des escalier pour remonter, vous allez rencontrer un monsieur possédant un Etourmi, un Pachirisu et un Goinfrex. Il va vous dire que les Rangers sont passés par là. Continuer jusqu'à trouver un post de sauvegarde.




En montant encore des escaliers vous allez voir les Rangers en train de s’entraîner, vous allez alors les interrompre. Ils commenceront à vous parler. Une fois qu’ils auront fini de se présenter, parlez à Zuru puis partez de cet endroit, mais avant de pouvoir partir, une fille arrivera toute paniquée et vous expliquera que sa sœur s ’est fait attaquée.




Les Ranger partiront, suivez les. Vous arriverez devant la plage et vous verrez une fille entourée par les Pokémon du monsieur et par 2 Sancoki. Le Directeur Ranger de Vienn Ville vous demandera de capturer ces Pokémon. C’est votre première mission officielle.




Vous aurez le choix de capturer soit Etourmi soit Pachirisu soit Goinfrex. Choisissez bien le Pokémon à capturer car il sera votre partenaire tout au long du jeu.

N° Ranger
Photo
Nom
Groupe
Cap. Spécial
Poke-Aide

R-023

Etourmi
Vol
Aucune
Vol

R-026

Pachirisu
Electrique
Aucune
Electrique

R-027

Goinfrex
Normal
Aucune
Normal




Apres avoir attrapé les Pokémon, les Ranger les relâcheront. Mais bizarrement votre Pokémon ne voudra pas partir. Ensuite, les 2 sœurs viendront vous remercier




Vous êtes de retour à la base et vous êtes félicité. Le Professeur des Ranger de la région d'Almia vous rejoindra, elle vous félicitera aussi et vous conseillera de retourner à l’école Ranger. En sortant de la base vous verrez le Goinfrex (ou bien Etourmi ou Pachirisu, selon votre choix) que vous avez capturé juste avant. Vous partez en direction de l’école et le Goinfrex vous suivra et finira par partir avant l'arrivée de Cezumi.




Vous recevez une nouvelle lettre. Vous êtes en classe, votre professeur vous annoncera que la distribution des diplômes commencera dans très peu de temps, et que vous devriez y aller.



Sortez du bâtiment, la cloche sonnera, Zuru viendra vous avertir que la distribution va commencer.



Ils ont bien décoré l’intérieur de l’école pour fêter cet événement. Le Directeur annonce qu'uniquement un élève par classe recevra le diplôme qui lui permettra d’être un Ranger. Le professeur de l’autre classe appelle le frère de la fille (celle qui pleurait sur le pont).



Votre professeur vous appelle lorsque soudainement, un tremblement de terre se produit :il provient du sous-sol. Le professeur de l’autre classe ira voir ce qu'il s’y passe…



Vous entendez un cri et verrez arriver deux Bouldeneu arriver, les gens commenceront à paniquer. Zuru vous demandera si vous êtes d’accord pour l’aider à les capturer. Répondez bien évidemment que Oui.



Bouldeneu est le premier boss du jeu, il est donc plus difficile à capturer que les autres Pokémon. Il lance une Poudre Toxique qui inflige de gros dégâts.




Une fois les Bouldeneu capturés, vous les relâcherez. Puis la cérémonie pourra continuer, vous recevrez votre diplôme et vous remercierez votre professeur.



La suite très prochainement sur Puissance-Pokémon..






















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MessageSujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitimeDim 8 Juin - 10:18

voici maintenant tout lesobstacle du jeu

Objets - Les obstacles
(Merci à Serebii.net pour son travail)



Comme dans le premier opus de la saga Pokémon Ranger, vous serez contraint, à certains moments de l'histoire, à utiliser les habilités des Pokémon attrapés afin de détruire ou de déplacer des obstacles.



Ces obstacles ne sont pas forcement des objets infranchissables par le joueur mais peuvent également être des objets permettant au joueur d'ouvrir des portes ou autres dispositifs de ce genre. Dans Pokémon ranger Batonnage, vous en verrez de toutes les sortes. En voici la liste :


Image
Nom habilité
Localisation

Obstacles nécessitant d'être brisés
Grande Roche - (4) - La Falaise Inochi
Equipement de capture - (3) - Lac Wailord
Matériel Suspect - (2) - La Falaise Inochi
Vieille Roche - (4) - Lac Wailord
Roche - (2) - Grotte volcanique
Roche - (2) - Ecole Ranger
- Vien (village)
Statue de Pierre - (5) - Forêt de Vien (necessite Surf)
Petite Roche - (1) - La grotte de la plage
Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru
Boite en bois - (1) - Ecole Ranger
Obstacles nécessitant d'être creusés
Sol doux - (1) - Ruines Nurue
Sol suspect - (1) - Temple Hippodocus
Obstacles nécessitant d'être brulés
Statue de Glace - (5) - Château d'Almia
Colline Glacé - (4) - Château d'Almia
Amas Glacé - (2) - Lac Cristal
Détecteur de fumée - (3) - Bâtiment Asoheru
Matériel suspect - (2) - Pueru (Ville)
Torche - (1) - Lac Glace
- Château d'Almia
Obstacles nécessitant d'être touchés par une attaque Psycho
Porte Close - (1) - Grotte volcanique
Porte Close - (2) - Ruines Nurue
Porte Close - (3) - Château d'Almia
- Ruines Nurue
Obstacles nécessitant d'être bougés/frappés
Grand Rocher - (4) - Grotte volcanique
Rocher - (3) - Ruines Nurue
Revêtement du sol - (3) - Les prés de Nurue
Arbre forestier - (1) - Sentier Chikore
- Forêt de Vien
- Route principale de Nurue
- Route principale de l'Union
Interrupteur Vert - (2) - Cargo
Ecoutillle de secours - (2) - Cargo
Amas de neiges - (3) - Lac Glace (necessite Surf)
Arbre en mouvement - (4) - Forêt de Vien
Oath Object - (5) - Ecole Ranger
Vieille Fleur - (3) - Les prés de Nurue
Arbre enneigé - (1) - Les prés de Hiaburu
Fleur pourrie - (2) - Les prés de Nurue
Cactus bizarre - (2) - Desert Habura
Herbe bizarre - (1) - Route principale de l'Union
Obstacles nécessitant d'être coupés
Obstacle en Bois - (1) - Mer de Nurue
Boite de Capture - (4) - Bâtiment Asoheru
Arbre tombé - (3) - Forêt de Vien
- Route principale de Nurue
Clotûre en Fer - (3) - Lac Wailord
Corde - (1) - Cargo
Ossature en Acier - (3) - Bâtiment Asoheru
- Lac Wailord
Statue en Acier - (5) - Route principale de Nurue
Liane - (1) - La Falaise Inochi
- Desert Habura
Grille en fil de fer - (2) - Cargo
Clotûre en Bois - (2) - Les prés de Nurue
Morceau de Clotûre en bois - (1) - Ecole Ranger
Obstacles nécessitant d'être électrocutés
Porte Electrique - (1) - Cargo
Portail - (2) - Cachette au large de la plate-forme de pétrol
Générateur d'énergie - (3) - Cachette au large de la plate-forme de pétrol
Matériel suspect - (2) - Pueru (Ville)
Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru
Obstacles nécessitant d'être aspergés d'eau
Arbre Anxieux - (2) - Route principale de Nurue
- Haruba (village)
Arbre tombé occupé de bruler - (2) - Forêt de Vien
Roche Chaude - (2) - Grotte volcanique
Tas de Pierres - (1) - La grotte de la plage
- La Falaise Inochi
Tas de Pierres accidenté - (2) - La grotte de la plage
- La Falaise Inochi
- Grotte volcanique
Matériel suspect - (2) - La grotte de la plage
- Pueru (Ville)
Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru
Arbre assoiffé - (1) - Ecole Ranger
- Forêt de Vien
Mur de Flammes - (3) - Grotte volcanique
Obstacles nécessitant d'être électrocutés
Matériel suspect - (rien) - Tour Asoheru

(Merci à Serebii.net pour son travail)










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MessageSujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitimeDim 8 Juin - 10:22

Les Boss
(Merci à Serebii.net pour son travail)



Tout au long du jeu, lorsque vous arriverez vers la fin d'une mission qui vous a été donnée, vous devrez combattre des Pokémon appartenant à la Team Yamiyami et qui sont de ce fait plus fort que les Pokémon normaux.



Ces Pokémon, que l'on qualifierait de "Boss", possèdent une très grande jauge de vie, contrairement aux autres Pokémon qui en ont une petite. Ils sont donc plus difficille à capturer. Il en existe plusieurs dans le jeu :

Informations
Nom : Bouldeneu
Ranger N° : R-036

Informations
Nom : Coatox
Ranger N° : R-081

Informations
Nom : Charkos
Ranger N° : R-085

Informations
Nom : Drascore
Ranger N° : R-174

Informations
Nom : Spiritomb
Ranger N° : R-196

Informations
Nom : Momartik
Ranger N° : R-215

Informations
Nom : Lucario
Ranger N° : R-223

Informations
Nom : Simiabraz
Ranger N° : R-170

Informations
Nom : Heatran
Ranger N° : R-228

Informations
Nom : Hyporoi
Ranger N° : R-231

Informations
Nom : Scorvol
Ranger N° : R-129

Informations
Nom : Cresselia
Ranger N° : R-254

Informations
Nom : Magnezone
Ranger N° : R-064

Informations
Nom : Elekable
Ranger N° : R-072

Informations
Nom : Carchacrok
Ranger N° : R-253

Informations
Nom : Rhinastoc
Ranger N° : R-151

Informations
Nom : Maganon
Ranger N° : R-075

Informations
Nom : Gallame
Ranger N° : R-160

Informations
Nom : Noctunoir
Ranger N° : R-192

Informations
Nom : Darkrai
Ranger N° : R-257

(Merci à Serebii.net pour son travail)












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MessageSujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitimeDim 8 Juin - 10:25

Les Habilités Spéciales
(Merci à Serebii.net pour son travail)



Comme vous le saviez déjà très certainement, les Pokémon ont, dans les jeux Pokémon Ranger, certaines habilités qui vous permettront de poursuivre le scénario du jeu en élimant par exemple des obstacles, tels que des roches, arbres, etc...



Cependant, il existe plusieurs habilités Pokémon que l'on pourrait classer dans une autre catégorie. Ces capacités que nous appellerons "spéciales" ne sont utilisables qu'à certains endroits de la région d'Almia. Elles sont caractérisés par l'apparition d'un "?" au-dessus de votre tête. Les voici :


:: Danse Pluie ::



A certains moments de l'histoire, vous devrez faire face à d'immenses incendies. Pour pouvoir les éteindre, il faudra utiliser l'habilité spéciale qu'un seul Pokémon possède dans le jeu : Tortank. Cette habilité spéciale n'est autre que Danse Pluie, qui "invoquera" la pluie et qui éteindra les flammes.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-013 Blastoise Tortank Danse Pluie



:: Surf (sous l'eau) ::



Cette habilité spéciale vous sera nécessaire pour mener à bien l'histoire du jeu. Vous serez, à un moment donné dans le jeu, contraint de plonger dans les mers de la Région d'Almia. Cette habilité vous sera utile afin de traverser les grandes crevasses marines.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-091 Blastoise Demanta Surf sous l'eau




:: Flash ::



Comme dans les premières et dans toutes les versions de la licence Pokémon où l'on pouvait trouver la CS Flash, cette habilité spéciale éclairera les pièces sombres afin de pouvoir utiliser les habilités des autres Pokémon qui ne sont pas utilisables dans l'obscurité.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-071 Blastoise Elektek Flash




:: Vol stationnaire ::



Cette habilité spéciale, que vous ne retrouverez que dans les lieux chauds (tels que les caves magmatiques), vous permettra de franchir des coulées de magmas grâce aux vapeurs s'échappant de petits cratères. Le vol sera d'une courte durée.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-142 Blastoise Baudrive Vol stationnaire



:: Course ::



A un certain moment du jeu, vous débloquerez un habilité spéciale qui, bien que facultative, vous sera assez utile. Vous trouverez donc, repartis dans la région d'Almia, des dizaines de Doduo sur lesquels vous pourrez monter et vous diriger où vous voulez (excepté les bâtiments).

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-134 Blastoise Doduo Course




:: Cyclone ::



Cette habilité spéciale, que seul Airmure possède dans le jeu, vous permettra de dissiper le brouillard (parfois toxique) de certaines zones.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-189 Blastoise Airmure Cyclone




:: Ascension ::



Cette habilité spéciale vous permettra de vous élever du sol en vous accrochant à un Pokémon le permettant (Grodrive). Elle vous servira entre autre, en vous plaçant dans une espèce de cône de lumière, à monter à l'étage supérieur (d'une grotte).

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-143 Blastoise Grodrive Ascension



:: Vol ::




L'habilité spéciale "Vol" est très similaire à la CS Vol des autres versions Pokémon à la différence près que vous devrez trouver un Etouraptor lorsque vous voudrez vous envoler. Vous en trouverez un peu partout dans la Région d'Almia.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-025 Blastoise Etouraptor Vol




:: Gaz ::



A plusieurs reprises dans le jeu, vous devrez utiliser l'habilité spéciale "Gaz" de Moufflair pour faire évacuer d'une pièce les membres de la team Yamiyami.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-145 Blastoise Moufflair Gaz




:: Téléport ::



Cette habilité spéciale vous permettra d'être téléporté à l'entrée de la grotte dans laquelle vous vous trouvez.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-101 BlastoiseMentali Téléport
R-013 R-158 Blastoise Kirlia Téléport
R-013 R-165 Blastoise Mr. Mime Téléport
R-013 R-184 Blastoise Alakazam Téléport
R-013 R-205 Blastoise Korillon Téléport
R-013 R-210 Blastoise Lippoutou Téléport




:: Surf ::



A un certain moment du jeu, vous pourrez utiliser une habilité spéciale déjà aperçue dans les autres versions Pokémon : Surf. Elle vous servira tout simplement à naviguer sur l'eau.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-056 Blastoise Musteflott Surf
R-013 R-208 Blastoise Pingoleon Surf




:: Surf (sur la lave)::



Cette habilité spéciale est assez semblable à la capacité spéciale "Surf" à la différence près que vous ne surferez pas sur de l'eau mais sur de la lave.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-224 Blastoise Chartor Surf sur la lave





:: Ensablage ::




Cette habilité spéciale, que seul Hippodocus possède, vous permettra de remplir de sable le trou se trouvant à l'entrée du Temple Hippodocus afin d'atteindre la "porte" d'entrée.

Ranger N°
Image Nom
Habilité spéciale
R-013 R-247 Blastoise Hippodocus Ensablage





(Merci à Serebii.net pour
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MessageSujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitimeDim 8 Juin - 13:28

Merci !!!(même si j'ai est trouvez une autre :p)

Sa peut servir merci !!!

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MessageSujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!!   Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Icon_minitime

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