| | Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! | |
| | Auteur | Message |
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gaya Dresseur d'Oobers
Nombre de messages : 2138 Age : 27 Pokémon Préférer : tortipouss Points : 800 Blâme/Avertissement : Vie : Date d'inscription : 23/04/2008
| Sujet: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Dim 8 Juin - 10:13 | |
| Bienvenue dans la solution complète du jeu Pokémon Ranger Batonnage.
Pour commencer, vous devrez déterminer si vous êtes un garçon ou une fille.
Ensuite un Pikachu va apparaître à l’écran, vous devrez l’attraper. Ensuite il s’en ira vers un entraîneur qui vous félicitera, votre nouvelle professeur arrivera aussi pour vous féliciter. Elle commencera à parler avec l’entraîneur et vous conduira ensuite en classe.
Une fois arrivé à l’école, vous verrez votre professeur parler à ses élèves, elle leur annonce qu’il y aura un nouveau dans cette classe, vous. Vous arriverez et on vous demandera votre nom. Vous irez ensuite vous asseoir.
Votre professeur se dirigera ensuite vers vous pour vous expliquer comment ouvrir le menu, puis elle s’en ira. Vos camarades commenceront à vous parler, une fille blonde s’appelant Cezumi vous expliquera comment sauvegarder votre partie.
La cloche retentira soudainement; sauvegarder votre partie. Sortez de la classe, Cezumi vous fera visiter les différentes classes, la bibliothèque, le bureau du directeur et le 2ème étage de l’école.
Ensuite elle vous fera visiter les alentours de l’école où vous pourrez trouver le centre d’entraînement au capstick et un champ pour s’exercer à l’air des Pokémon.
Puis elle vous emmènera au centre d’entraînement pour que l’on vous explique la capture « batonnage ». Il vous montrera comment capturer un Pokémon :
Capture Batonnage :
Comme dans le premier jeu vous devrez capturer des Pokémon avec le capstick mais cette fois avec quelque différence.
Donc même principe, faire des ronds autour du Pokémon mais au lieu d’avoir un chiffre au dessus, vous avez une jauge qui se remplit au fur et à mesure des ronds que vous faites, le but est bien sur de la remplir complètement.
Mais attention, si le Pokémon touche ou attaque la ligne vous devez recommencer (attention, la jauge du Pokémon se vide petit à petit). Si vous êtes touché par une des attaques du Pokémon, la jauge verte qui contient votre énergie va chuter, si elle arrive à 0 vous revenez à votre dernier point de sauvegarde.
Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton fuite situé en bas à gauche de l’écran.
Ils vous feront également une démonstration de l’aide des Pokémon sur une caisse en bois grâce à un Keunotor. Il faut pour cela que vous touchiez le Pokémon et que vous emmeniez le signe sur l’objet que vous voulez.
En sortant du centre vous entendrez un cri car tous les Keunotor d’une Dresseuse se sont enfuis. Vous entendrez ensuite quelqu’un vous dire qu’il va vous aider à les capturer. Vous devrez poursuivre les Keunotor puis les capturer.
Après avoir capturer tous les Keunotor et les avoir rendu à leur propriétaire, vous commencerez a parler avec le garçon qui vous a aidé, il s’appelle Zuru. Puis dirigez vous vers la sortie qui se trouve en bas à droite de l’école, Zuru et Cezumi commenceront à vous parler puis vous arriverez devant la statue qui représente l’insigne Ranger, soudain la Cloche sonne…
Vous allez vous retrouver dans les chambres de l’école. Zuru commencera à vous parler puis vous sortirez de la chambre et vous vous retrouverez au 2ème étage. Vous apercevrez ensuite Cezumi qui viendra vous parler, elle vous dira qu’il y a eu une invasion de Pokémon à l’étage en dessous.
Empruntez l’escalier qui mène au rez-de-chaussée. Vous vous rendrez compte que les lumières sont éteintes et qu'un Keunotor se balade dans le couloir.
Pour rallumer la lumière vous devez trouver 4 objets qui se trouvent dans les 4 salles du rez-de-chaussée. En allant dans votre classe vous devrez capturer le Keunotor qui se balade dans le couloir pour pouvoir casser la caisse qui se trouve à coté du tableau noir.
En allant ensuite dans la classe en bas à droite vous verrez l’objet poser sur une table qui se trouve en haut à gauche.
En allant dans la salle en haut à droite, vous entrerez dans le bureau du directeur. Il y aura un Pichu, vous devrez l’attraper pour avoir l’objet que vous chercher.
Pour trouver le dernier objet, vous devez à nouveau attraper le Keunotor, ensuite aller dans la salle en haut à gauche, vous vous trouverez dans la bibliothèque, cassez la première caisse avec le Keunotor capturé puis cassez la 2ème caisse avec un Keunotor qui se trouve juste a coté. L’objet se trouve sur une table à gauche.
Maintenant que vous êtes en possession des 4 pièces, vous pouvez allez au sous-sol. Vous allez à nouveau devoir attraper le Keunotor. Une fois au sous sol, détruisez une des caisses qui bouche le passage puis capturez le Nosferpti pour détruire les barrières qui se trouvent devant vous.
Vous allez ensuite entendre des cris, vous allez vous approcher d’une porte mais 4 Fantominus apparaitront : vous devrez les capturer. Faites bien attention puisqu'ils disparaissent et réaparaissent sur la ligne du capstick. Une fois les Fantominus capturés, la porte qui se trouve devant vous va s’ouvrir et un professeur en sortira, et vous crira dessus, vous prenez la fuite. Le professeur retournera dans son laboratoire pour continuer ses recherches.
Une lettre apparaîtra à l’écran. Vous êtes de retour en classe, votre professeur vous annonce qu’un véritable Ranger viendra pour répondre à vos questions.
Vos camarades commenceront à sortir de la classe, dirigez-vous ensuite vers la statue Ranger située en bas à gauche de l’école, Zuru et Cezumi vous y attendent. Une fois arrivé là-bas, tous les élèves de l’école seront autours d’un Ranger.
Les élèves de l’école commenceronnt à poser plein de questions mais le Ranger reçevra un appelle lui ordonnant de revenir à la base car il y a un problème. Le Ranger s’excuse envers le Directeur et s’en va en bateau.
Les gens s’en vont. Vous recevrez à nouveau une lettre. Vous serez en classe et votre professeur donnera à vous et à Cezumi un appareil à ajouter dans votre capstick qui permet de réceptionner des messages. Apres quoi le professeur du laboratoire du sous-sol viendra parler à votre enseignante.
Les professeurs s’en vont. Montez au 2ème étage ou vous recevrez un message grâce à votre nouvel appareil. Descendez et dirigez-vous vers la sortie de l’école, votre professeur et Cezumi vous y attendent. Votre Professeur explique que l’école s’est fait volée des objets et que nous somme chargés de les retrouver.
Sortez et vous verrez un des objets au milieu du jardin de l’école, aller ensuite à la sortie qui se trouve en bas à gauche. Vous y trouverez encore un objet puis entrez-y. Vous y verrez Zuru entrain de coincer le voleur.
Le voleur essayera de s’échapper mais, dans la précipitation, se cognera contre un arbre d’où il fera tomber un Parecool qui commencera à l’attaquer. Vous devrez le capturer.
Votre professeur arrive et vous félicite. Le voleur tente de s’expliquer mais en vin. Vous vous retrouverez devant le bureau du Directeur et vous serez félicité par lui-même pour avoir mener à bien cette mission.
Vos recevrez une fois de plus une lettre, vous êtes à nouveau en classe quand Cezumi vous montre une page du Almia Time, le journal de la région : il parle de la fédération Ranger.
Sortez du bâtiment avec Zuru et allez à la sortie en bas à gauche, vous y trouverez une personne perché sur un arbre qui essaie d’échapper à des Keunotor en colère.
Vous devez donc les capturer. Une fois que c’est fait, la personne vous remerciera puis s’en ira.
Vous devez le suivre, mais votre professeur viendra pour vous parler puis elle s’en ira. Vous passerez par un pont où vous apercevrez une fille en train de pleurer. Elle vous expliquera qu'elle a perdu son frère, mais heureusement, il finira par arriver, puis vous pourrez continuer votre chemin vers Vienn Ville.
Vous finissez par y arriver. Dirigez vous vers la base Ranger qui se trouve tout près de l’entrée. En arrivant vous ne voyez personne à part la réparatrice de Capstick qui vous explique que les Rangers de Vienn Ville sont partit faire un pique-nique.
Sortez de la base puis prenez la sortie qui se trouve à gauche, prenez ensuite les escaliers pour descendre sur la plage, prenez à nouveau des escalier pour remonter, vous allez rencontrer un monsieur possédant un Etourmi, un Pachirisu et un Goinfrex. Il va vous dire que les Rangers sont passés par là. Continuer jusqu'à trouver un post de sauvegarde.
En montant encore des escaliers vous allez voir les Rangers en train de s’entraîner, vous allez alors les interrompre. Ils commenceront à vous parler. Une fois qu’ils auront fini de se présenter, parlez à Zuru puis partez de cet endroit, mais avant de pouvoir partir, une fille arrivera toute paniquée et vous expliquera que sa sœur s ’est fait attaquée.
Les Ranger partiront, suivez les. Vous arriverez devant la plage et vous verrez une fille entourée par les Pokémon du monsieur et par 2 Sancoki. Le Directeur Ranger de Vienn Ville vous demandera de capturer ces Pokémon. C’est votre première mission officielle.
Vous aurez le choix de capturer soit Etourmi soit Pachirisu soit Goinfrex. Choisissez bien le Pokémon à capturer car il sera votre partenaire tout au long du jeu.
N° Ranger Photo Nom Groupe Cap. Spécial Poke-Aide R-023 Etourmi Vol Aucune Vol R-026 Pachirisu Electrique Aucune Electrique R-027 Goinfrex Normal Aucune Normal
Apres avoir attrapé les Pokémon, les Ranger les relâcheront. Mais bizarrement votre Pokémon ne voudra pas partir. Ensuite, les 2 sœurs viendront vous remercier
Vous êtes de retour à la base et vous êtes félicité. Le Professeur des Ranger de la région d'Almia vous rejoindra, elle vous félicitera aussi et vous conseillera de retourner à l’école Ranger. En sortant de la base vous verrez le Goinfrex (ou bien Etourmi ou Pachirisu, selon votre choix) que vous avez capturé juste avant. Vous partez en direction de l’école et le Goinfrex vous suivra et finira par partir avant l'arrivée de Cezumi.
Vous recevez une nouvelle lettre. Vous êtes en classe, votre professeur vous annoncera que la distribution des diplômes commencera dans très peu de temps, et que vous devriez y aller.
Sortez du bâtiment, la cloche sonnera, Zuru viendra vous avertir que la distribution va commencer.
Ils ont bien décoré l’intérieur de l’école pour fêter cet événement. Le Directeur annonce qu'uniquement un élève par classe recevra le diplôme qui lui permettra d’être un Ranger. Le professeur de l’autre classe appelle le frère de la fille (celle qui pleurait sur le pont).
Votre professeur vous appelle lorsque soudainement, un tremblement de terre se produit :il provient du sous-sol. Le professeur de l’autre classe ira voir ce qu'il s’y passe…
Vous entendez un cri et verrez arriver deux Bouldeneu arriver, les gens commenceront à paniquer. Zuru vous demandera si vous êtes d’accord pour l’aider à les capturer. Répondez bien évidemment que Oui.
Bouldeneu est le premier boss du jeu, il est donc plus difficile à capturer que les autres Pokémon. Il lance une Poudre Toxique qui inflige de gros dégâts.
Une fois les Bouldeneu capturés, vous les relâcherez. Puis la cérémonie pourra continuer, vous recevrez votre diplôme et vous remercierez votre professeur.
La suite très prochainement sur Puissance-Pokémon..
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| | | gaya Dresseur d'Oobers
Nombre de messages : 2138 Age : 27 Pokémon Préférer : tortipouss Points : 800 Blâme/Avertissement : Vie : Date d'inscription : 23/04/2008
| Sujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Dim 8 Juin - 10:18 | |
| voici maintenant tout lesobstacle du jeu
Objets - Les obstacles (Merci à Serebii.net pour son travail)
Comme dans le premier opus de la saga Pokémon Ranger, vous serez contraint, à certains moments de l'histoire, à utiliser les habilités des Pokémon attrapés afin de détruire ou de déplacer des obstacles.
Ces obstacles ne sont pas forcement des objets infranchissables par le joueur mais peuvent également être des objets permettant au joueur d'ouvrir des portes ou autres dispositifs de ce genre. Dans Pokémon ranger Batonnage, vous en verrez de toutes les sortes. En voici la liste :
Image Nom habilité Localisation Obstacles nécessitant d'être brisés Grande Roche - (4) - La Falaise Inochi Equipement de capture - (3) - Lac Wailord Matériel Suspect - (2) - La Falaise Inochi Vieille Roche - (4) - Lac Wailord Roche - (2) - Grotte volcanique Roche - (2) - Ecole Ranger - Vien (village) Statue de Pierre - (5) - Forêt de Vien (necessite Surf) Petite Roche - (1) - La grotte de la plage Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru Boite en bois - (1) - Ecole Ranger Obstacles nécessitant d'être creusés Sol doux - (1) - Ruines Nurue Sol suspect - (1) - Temple Hippodocus Obstacles nécessitant d'être brulés Statue de Glace - (5) - Château d'Almia Colline Glacé - (4) - Château d'Almia Amas Glacé - (2) - Lac Cristal Détecteur de fumée - (3) - Bâtiment Asoheru Matériel suspect - (2) - Pueru (Ville) Torche - (1) - Lac Glace - Château d'Almia Obstacles nécessitant d'être touchés par une attaque Psycho Porte Close - (1) - Grotte volcanique Porte Close - (2) - Ruines Nurue Porte Close - (3) - Château d'Almia - Ruines Nurue Obstacles nécessitant d'être bougés/frappés Grand Rocher - (4) - Grotte volcanique Rocher - (3) - Ruines Nurue Revêtement du sol - (3) - Les prés de Nurue Arbre forestier - (1) - Sentier Chikore - Forêt de Vien - Route principale de Nurue - Route principale de l'Union Interrupteur Vert - (2) - Cargo Ecoutillle de secours - (2) - Cargo Amas de neiges - (3) - Lac Glace (necessite Surf) Arbre en mouvement - (4) - Forêt de Vien Oath Object - (5) - Ecole Ranger Vieille Fleur - (3) - Les prés de Nurue Arbre enneigé - (1) - Les prés de Hiaburu Fleur pourrie - (2) - Les prés de Nurue Cactus bizarre - (2) - Desert Habura Herbe bizarre - (1) - Route principale de l'Union Obstacles nécessitant d'être coupés Obstacle en Bois - (1) - Mer de Nurue Boite de Capture - (4) - Bâtiment Asoheru Arbre tombé - (3) - Forêt de Vien - Route principale de Nurue Clotûre en Fer - (3) - Lac Wailord Corde - (1) - Cargo Ossature en Acier - (3) - Bâtiment Asoheru - Lac Wailord Statue en Acier - (5) - Route principale de Nurue Liane - (1) - La Falaise Inochi - Desert Habura Grille en fil de fer - (2) - Cargo Clotûre en Bois - (2) - Les prés de Nurue Morceau de Clotûre en bois - (1) - Ecole Ranger Obstacles nécessitant d'être électrocutés Porte Electrique - (1) - Cargo Portail - (2) - Cachette au large de la plate-forme de pétrol Générateur d'énergie - (3) - Cachette au large de la plate-forme de pétrol Matériel suspect - (2) - Pueru (Ville) Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru Obstacles nécessitant d'être aspergés d'eau Arbre Anxieux - (2) - Route principale de Nurue - Haruba (village) Arbre tombé occupé de bruler - (2) - Forêt de Vien Roche Chaude - (2) - Grotte volcanique Tas de Pierres - (1) - La grotte de la plage - La Falaise Inochi Tas de Pierres accidenté - (2) - La grotte de la plage - La Falaise Inochi - Grotte volcanique Matériel suspect - (2) - La grotte de la plage - Pueru (Ville) Interrupteur (Boule) - (3) - Tour Asoheru Arbre assoiffé - (1) - Ecole Ranger - Forêt de Vien Mur de Flammes - (3) - Grotte volcanique Obstacles nécessitant d'être électrocutés Matériel suspect - (rien) - Tour Asoheru
(Merci à Serebii.net pour son travail)
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| | | gaya Dresseur d'Oobers
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| Sujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Dim 8 Juin - 10:22 | |
| Les Boss (Merci à Serebii.net pour son travail)
Tout au long du jeu, lorsque vous arriverez vers la fin d'une mission qui vous a été donnée, vous devrez combattre des Pokémon appartenant à la Team Yamiyami et qui sont de ce fait plus fort que les Pokémon normaux.
Ces Pokémon, que l'on qualifierait de "Boss", possèdent une très grande jauge de vie, contrairement aux autres Pokémon qui en ont une petite. Ils sont donc plus difficille à capturer. Il en existe plusieurs dans le jeu :
Informations Nom : Bouldeneu Ranger N° : R-036
Informations Nom : Coatox Ranger N° : R-081
Informations Nom : Charkos Ranger N° : R-085
Informations Nom : Drascore Ranger N° : R-174
Informations Nom : Spiritomb Ranger N° : R-196
Informations Nom : Momartik Ranger N° : R-215
Informations Nom : Lucario Ranger N° : R-223
Informations Nom : Simiabraz Ranger N° : R-170
Informations Nom : Heatran Ranger N° : R-228
Informations Nom : Hyporoi Ranger N° : R-231
Informations Nom : Scorvol Ranger N° : R-129
Informations Nom : Cresselia Ranger N° : R-254
Informations Nom : Magnezone Ranger N° : R-064
Informations Nom : Elekable Ranger N° : R-072
Informations Nom : Carchacrok Ranger N° : R-253
Informations Nom : Rhinastoc Ranger N° : R-151
Informations Nom : Maganon Ranger N° : R-075
Informations Nom : Gallame Ranger N° : R-160
Informations Nom : Noctunoir Ranger N° : R-192
Informations Nom : Darkrai Ranger N° : R-257
(Merci à Serebii.net pour son travail)
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| Sujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Dim 8 Juin - 10:25 | |
| Les Habilités Spéciales (Merci à Serebii.net pour son travail)
Comme vous le saviez déjà très certainement, les Pokémon ont, dans les jeux Pokémon Ranger, certaines habilités qui vous permettront de poursuivre le scénario du jeu en élimant par exemple des obstacles, tels que des roches, arbres, etc...
Cependant, il existe plusieurs habilités Pokémon que l'on pourrait classer dans une autre catégorie. Ces capacités que nous appellerons "spéciales" ne sont utilisables qu'à certains endroits de la région d'Almia. Elles sont caractérisés par l'apparition d'un "?" au-dessus de votre tête. Les voici :
:: Danse Pluie ::
A certains moments de l'histoire, vous devrez faire face à d'immenses incendies. Pour pouvoir les éteindre, il faudra utiliser l'habilité spéciale qu'un seul Pokémon possède dans le jeu : Tortank. Cette habilité spéciale n'est autre que Danse Pluie, qui "invoquera" la pluie et qui éteindra les flammes.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-013 Blastoise Tortank Danse Pluie
:: Surf (sous l'eau) ::
Cette habilité spéciale vous sera nécessaire pour mener à bien l'histoire du jeu. Vous serez, à un moment donné dans le jeu, contraint de plonger dans les mers de la Région d'Almia. Cette habilité vous sera utile afin de traverser les grandes crevasses marines.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-091 Blastoise Demanta Surf sous l'eau
:: Flash ::
Comme dans les premières et dans toutes les versions de la licence Pokémon où l'on pouvait trouver la CS Flash, cette habilité spéciale éclairera les pièces sombres afin de pouvoir utiliser les habilités des autres Pokémon qui ne sont pas utilisables dans l'obscurité.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-071 Blastoise Elektek Flash
:: Vol stationnaire ::
Cette habilité spéciale, que vous ne retrouverez que dans les lieux chauds (tels que les caves magmatiques), vous permettra de franchir des coulées de magmas grâce aux vapeurs s'échappant de petits cratères. Le vol sera d'une courte durée.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-142 Blastoise Baudrive Vol stationnaire
:: Course ::
A un certain moment du jeu, vous débloquerez un habilité spéciale qui, bien que facultative, vous sera assez utile. Vous trouverez donc, repartis dans la région d'Almia, des dizaines de Doduo sur lesquels vous pourrez monter et vous diriger où vous voulez (excepté les bâtiments).
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-134 Blastoise Doduo Course
:: Cyclone ::
Cette habilité spéciale, que seul Airmure possède dans le jeu, vous permettra de dissiper le brouillard (parfois toxique) de certaines zones.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-189 Blastoise Airmure Cyclone
:: Ascension ::
Cette habilité spéciale vous permettra de vous élever du sol en vous accrochant à un Pokémon le permettant (Grodrive). Elle vous servira entre autre, en vous plaçant dans une espèce de cône de lumière, à monter à l'étage supérieur (d'une grotte).
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-143 Blastoise Grodrive Ascension
:: Vol ::
L'habilité spéciale "Vol" est très similaire à la CS Vol des autres versions Pokémon à la différence près que vous devrez trouver un Etouraptor lorsque vous voudrez vous envoler. Vous en trouverez un peu partout dans la Région d'Almia.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-025 Blastoise Etouraptor Vol
:: Gaz ::
A plusieurs reprises dans le jeu, vous devrez utiliser l'habilité spéciale "Gaz" de Moufflair pour faire évacuer d'une pièce les membres de la team Yamiyami.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-145 Blastoise Moufflair Gaz
:: Téléport ::
Cette habilité spéciale vous permettra d'être téléporté à l'entrée de la grotte dans laquelle vous vous trouvez.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-101 BlastoiseMentali Téléport R-013 R-158 Blastoise Kirlia Téléport R-013 R-165 Blastoise Mr. Mime Téléport R-013 R-184 Blastoise Alakazam Téléport R-013 R-205 Blastoise Korillon Téléport R-013 R-210 Blastoise Lippoutou Téléport
:: Surf ::
A un certain moment du jeu, vous pourrez utiliser une habilité spéciale déjà aperçue dans les autres versions Pokémon : Surf. Elle vous servira tout simplement à naviguer sur l'eau.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-056 Blastoise Musteflott Surf R-013 R-208 Blastoise Pingoleon Surf
:: Surf (sur la lave)::
Cette habilité spéciale est assez semblable à la capacité spéciale "Surf" à la différence près que vous ne surferez pas sur de l'eau mais sur de la lave.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-224 Blastoise Chartor Surf sur la lave
:: Ensablage ::
Cette habilité spéciale, que seul Hippodocus possède, vous permettra de remplir de sable le trou se trouvant à l'entrée du Temple Hippodocus afin d'atteindre la "porte" d'entrée.
Ranger N° Image Nom Habilité spéciale R-013 R-247 Blastoise Hippodocus Ensablage
(Merci à Serebii.net pour | |
| | | Alpha39 Admin
Nombre de messages : 2160 Code Ami : Plusieurs Pokémon Préférer : Lugia Points : Infinie Blâme/Avertissement : Vie : Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: Voici la soluce complète pour l'école de ranger dans pokemon ranger battonnage!!! Dim 8 Juin - 13:28 | |
| Merci !!!(même si j'ai est trouvez une autre :p)
Sa peut servir merci !!!
Vive PP Xd | |
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